INLOGGEN
Ga naar de website Scratch.mit.edu
Klik op inloggen en vul je naam en wachtwoord in.
Verander de taal naar Nederlands bij de wereldbol.
Ga naar 'Maak'.
Hoe kun je:
een camera gebruiken in je spel
uiterlijken van een sprite en achtergrond veranderen
zelf een sprite tekenen
variabelen toevoegen en gebruiken
spel laten eindigen met een andere achtergrond
Ga naar het tabblad uiterlijken en verwijder de huidige uiterlijken.
Teken daarna een ballon, kies zelf de vorm en kleur.
Tip: bij 'Vulling' kun je kiezen voor verschillende kleurverlopen.
We gaan de webcam van de laptop gebruiken voor dit spel.
Voeg de uitbreiding 'Video' toe.
Je krijgt waarschijnlijk een pop-up te zien met de vraag of de webcam gebruikt mag worden. Geef de toestemming, want anders werkt het spel straks niet.
Zet voor nu de camera even uit. Klik daarna op hetzelfde groene blokje om de camera uit te zetten.
Sleep de blokjes op het scriptveld en verander de waarden. Klik op de groene vlag en kijk of je ballon horizontaal beweegt. Verander alle waarden net zo lang tot deze bij jouw ballon passen.
Gaan de ballonnen te snel/langzaam, verander dan de waarden bij 'wacht'.
Verschijnt je ballon naast het beeld, verander dan de waarden bij 'maak x'.
Zijn je ballonnen te groot/klein, verander dan de waarden bij 'maak grootte'.
Sleep het blokje 'Maak een kloon van mijzelf' op het scriptveld. Klik op de groene vlag en kijk wat er gebeurt.
Plaats je ballon nu in de linkerhoek van het speelveld met je muis. Sleep daarna de blokjes op het scriptveld.
Jouw x- en y-waarden kunnen anders zijn dan in de afbeelding hiernaast!
Sleep de blokjes op het scriptveld en verander de waarden.
De waarde '25' in het derde blok bepaalt hoe moeilijk het is om een ballon lek te prikken. Deze kun je straks aanpassen als je vindt dat het te makkelijk gaat.
Zet nu de camera weer aan door op 'aan' te klikken en nog een keer op het groene blokje zelf te klikken.
Klik op de groene vlag en test je spel. Niet tevreden? Pas dan waarden in je scriptveld aan tot je wel tevreden bent.
Ga naar het tabblad 'uiterlijken' van de ballon en teken een tweede uiterlijk.
We gaan een uiterlijk tekenen wat zichtbaar wordt als je de ballon geraakt hebt.
Teken wat zwarte lijnen zoals hiernaast.
Geef het uiterlijk de naam 'Pop'.
Ga nu weer terug naar het tabblad 'Code' en sleep de blokjes op het scriptveld.
Test nu je spel weer.
Maak een nieuwe variabele en noem deze 'Score'. Als je niet meer weet hoe dit moet, kijk dan nog eens terug naar Les 2.
Sleep de twee blokjes op de juiste plek in het scriptveld.
Tip: ze moeten niet in het zelfde stukje code geplaatst worden.
Test je spel weer. Kijk ook even of je geen punten krijgt als je een ballon niet raakt.
Maak een nieuwe variabele en noem deze 'Levens. Sleep de twee blokjes op de juiste plek in het scriptveld.
Tip: kijk nog eens terug naar Les 3 als je niet meer weet hoe het moet.
Test je spel weer.
Je kunt natuurlijk starten met meer levens als je dat wil.
Ga naar het tabblad 'Uiterlijken' van de achtergrond en voeg een tweede uiterlijk toe. Dit uiterlijk gebruik je om het einde van het spel aan te geven. Hiernaast staat een voorbeeld, maar je mag natuurlijk ook zelf iets bedenken!
Sleep de blokjes op het scriptveld en verander de waarden.
Je kunt nu ook controleren of je opdracht 7 en 8 goed hebt uitgevoerd.
Test je spel nu weer.
Je kunt nu een spel maken wat gebruik maakt van een camera!