INLOGGEN
Ga naar de website Scratch.mit.edu
Klik op inloggen en vul je naam en wachtwoord in.
Verander de taal naar Nederlands bij de wereldbol.
Ga naar 'Maak'.
Hoe kun je:
een sprite bewegen met pijltjestoetsen
een sprite op een vaste plek laten beginnen
uiterlijken van een sprite en achtergrond veranderen
variabelen toevoegen en gebruiken
spel laten eindigen met een andere achtergrond
extra sprite toevoegen aan een spel
Verwijder de sprite 'kat' en voeg sprite 'crab' toe.
Verander de grootte van de krab naar 50.
Zet de krab in het midden van het speelveld op de grond met behulp van de waarden 'x' en 'y'. Probeer wat getallen en kijk wat er gebeurt.
x heeft een waarde tussen -220 en +220
y heeft een waarde tussen -120 en +120
Sleep de blokjes op het scriptveld.
Je kunt de krab nu met de pijltjes toetsen naar rechts bewegen.
Je krab kan nu alleen naar rechts bewegen, maar je wil hem ook naar links kunnen laten bewegen. Je kunt een stukje code kopiëren van het naar rechts lopen.
Klik met je rechtermuisknop op het 'herhaal' blok en klik op 'kopie maken'. Sleep de blokken naar de juiste plek in het scriptveld.
Verander de waarden bij 'toets ... ingedrukt' en 'neem ... stappen'. Je krab kan nu naar links en rechts bewegen.
Bij opdracht 1 heb je de krab in het midden van het speelveld gezet. Dit wil je ook toevoegen aan je code zodat de krab bij het begin van het spel altijd in het midden begint.
Sleep het blokje op het scriptveld en verander de waarden.
Voeg de sprite 'apple' toe en ga naar het tabblad 'uiterlijken'. Klik op het verfblik en verander de kleur van de vulling naar 18. Maak de appel geel door op het rood van de appel te klikken.
Klik met je rechtermuisknop op de appel en kies 'dupliceren'. Verander de kleur van het tweede uiterlijk naar groen. Pas de naam van de uiterlijken aan naar 'appelgeel' en 'appelgroen'.
Verander de grootte van de appel eerst naar 50.
Kijk nog eens terug naar opdracht 1 hierboven als je niet meer weet hoe dit moet.
Sleep de blokjes op het scriptveld en verander de waarden.
Je wil dat de appel groen wordt als de krab hem vangt.
Sleep de blokjes op het scriptveld en verander de waarden.
Je kunt ook stukjes code kopiëren 😉.
Maak een nieuwe variabele en noem deze 'Score'.
Als je niet meer weet hoe dit moet, kijk dan even bij opdracht 10 van 'Pong'.
Sleep het blokje op het scriptveld en verander de waarde.
Elke keer dat de krab een appel vangt, wil je dat de score met 1 punt omhoog gaat.
Sleep het blokje op het scriptveld en verander de waarde.
Om het spel steeds moeilijker te maken, gaat de appel steeds sneller naar beneden vallen als de score hoger wordt.
Maak de variabele 'Snelheid' aan.
Als je niet meer weet hoe dit moet, kijk dan even terug bij opdracht 10 van 'Pong'.
Als er 6 punten zijn gescoord, dan wil je dat de appel sneller gaat vallen.
Sleep de blokjes naar het scriptveld en verander de waarden.
Let goed op de plek waar de blokjes moeten komen.
Kopieer het blok wat je net hebt gemaakt, en verander de waarden.
De appel gaat nu nog sneller vallen na het scoren van 12 punten.
De waarde van 'Snelheid' hoeft niet zichtbaar te zijn in het spel zelf.
Zet het vinkje bij 'Snelheid' uit.
Maak de variabele 'Levens' aan.
Als de appel drie keer op de grond is gevallen, is het spel voorbij. Je begint dus met drie levens, en moet verliest een leven als de appel gevallen is.
Sleep de blokjes naar het scriptveld en verander de waarden.
Hiernaast zie jet het eindresultaat van deze opdracht. Volg de stappen hieronder nauwkeurig.
Verander de achtergrond naar 'desert'.
Ga vervolgens naar de achtergrond door erop te klikken en ga naar het tabblad 'Achtergronden'.
Klik op 'zet om naar vector'.
Klik met je rechtermuisknop op de achtergrond 'desert' en kies voor dupliceren.
Kies voor vulling rood en schrijf de tekst 'END OF THE GAME GAME OVER' op achtergrond 'desert2'.
Ga naar het tabblad 'Code' van de achtergrond.
Sleep de blokjes naar het scriptveld en verander de waarden.
Let er goed op dat je voor 'Desert' kiest.
Ga nu naar het codeveld van de krab.
Sleep de blokjes naar het scriptveld en verander de waarden.
Het spel stopt nu bij nul levens en de achtergrond verandert.
Om het spel weer moeilijker te maken, komt er twee appels tegelijk naar beneden als de krab 20 appels heeft gevangen.
Ga naar het codeveld van de appel.
Sleep de blokjes naar het scriptveld en verander de waarden.
Kijk goed naar de positie van de blokjes.
Kies voor 'Nieuw bericht' en type 'Nieuwe appel'.
Je gaat nu de extra appel maken.
Dupliceer de sprite 'Apple' door met je rechtermuisknop op de appel te klikken en 'dupliceren' te kiezen.
Alle codes zijn nu ook mee gekopieerd. Je moet wel wat blokjes weghalen.
Sleep de blokjes terug naar het codeveld. Hieronder zie je wat je weg moet halen.
Nu ga je wat blokjes toevoegen aan het scriptveld van 'Apple2'.
Je wil dat de tweede appel pas verschijnt als er 20 appels zijn gevangen. Dus verdwijnen aan het begin, en pas verschijnen bij 20 gevangen appels.
Sleep de blokjes naar het scriptveld.
Je hebt het spel 'Appels vangen' geprogrammeerd!